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HeroQuest : le retour du Grand Ancien

HeroQuest est un jeu de Dungeon Crawling pour 2 à 5 joueurs à partir de 14 ans (7-8 ans selon nous) pour des parties d’environ 90 minutes.

La paix règne sur le Royaume depuis de nombreuses années. Les ténèbres qui menaçaient de l’engloutir ont été oubliées. Mais ces ténèbres n’ont pas été anéanties, seulement bannies. Maintenant, elles reprennent des forces et un mal ancien s’éveille dans les profondeurs de la terre. Le Royaume a besoin de héros. Sans eux, il sera perdu.

HeroQuest est probablement LE JEU de leur enfance pour beaucoup de parents (un peu geek) d’aujourd’hui. Il avait disparu des étals depuis les années 90 et s’arrachait à prix d’or sur le marché de l’occasion. Le voilà (enfin !) réédité. Mais en vaut-il vraiment la peine, ou n’est-ce qu’une madeleine de Proust ?

HeroQuest se joue (en théorie) de deux à 5 joueurs, même s’il est préférable d’y jouer au moins à 3. Un joueur prend le rôle de Zargon (le Sorcier Maléfique) et le contrôle des monstres. Les autres joueurs prennent chacun un héros, ou plus si nécessaire. En effet, il n’y a aucun ajustement au niveau des monstres en fonction du nombre de héros, il vaut donc mieux en jouer 3 voire 4 pour que la difficulté du jeu reste correcte.

HeroQuest se joue en une campagne constituée de 14 scénarios, de difficulté croissante, au terme de laquelle les Héros parviendront (on l’espère) à vaincre les ténèbres. A chaque scénario, les Héros écument les pièces et couloirs d’un donjon, ouvrent des portes, combattent des monstres et récupèrent des trésors (ce qu’on appelle un Dungeon Crawling ou PMT pour Porte-Monstre-Trésor). Rien de plus !

Le système de jeu est d’une grande simplicité, en particulier pour un jeu de ce style. Un Héros peut effectuer deux actions à son tour : se déplacer, plus une autre action (généralement combattre ou fouiller une pièce à la recherche d’un trésor). Tout se résout avec un jet de dés.

Pour se déplacer, on lance deux dés à 6 faces, le total indiquant le nombre de cases dont on peut avancer sa figurine.

Pour combattre, on lance des dés blancs spécifiques au jeu. Chaque face Crâne compte comme une touche, puis le joueur défenseur lance ses dés de défense (les mêmes dés), chaque face bouclier annulant un crâne. C’est tout !

Lorsque l’objectif du scénario est résolu et que les Héros sortent du donjon, ils peuvent dépenser leur or difficilement acquis en équipement…

Alors, est-ce que c’est bien ?

Hé bien… Il faut avouer que le jeu de société a énormément évolué depuis les années 90, et certaines des règles d’HeroQuest frôlent l’inacceptable aujourd’hui. Surtout que le jeu n’a en rien évolué, il s’agit d’une réédition pratiquement à l’identique. Lancer deux dés pour se déplacer ? Pourquoi ? Ça fait entre 2 et 12 cases de déplacement, c’est énorme, et un joueur à la traîne peut s’ennuyer. Le hasard est omniprésent et, là aussi, peut s’avérer frustrant. Seul le magicien (et l’elfe, à la rigueur) dispose d’options plus stratégiques, avec ses quelques sorts.

Pour autant… Ça se joue, et ça se joue plutôt pas mal. La plupart des autres jeux du style sont infiniment plus complexes et inaccessibles aux plus jeunes. Si HeroQuest affiche 14 ans sur sa boîte, c’est probablement pour une question de thème, puisqu’il est accessible dès 6-7 ans, voire moins pour les enfants les plus joueurs (et à condition de les limiter au rôle du barbare ou du nain).

C’est de ça qu’il faut se rappeler : malgré son look rétro et martial, HeroQuest est un jeu pour enfants de part ses mécanismes. Un bon jeu de ce style très simple, éventuellement une belle introduction pour des jeux plus complexes ou du jeu de rôle. Reste qu’on regrette le prix, complètement disproportionné par rapport au matériel, au nombre de scénarios et à la rejouabilité (nulle) du jeu. Pour les plus joueurs, il existe des options infiniment meilleures dans la même gamme de prix, comme Gloomhaven ou Descent 3e édition.

On a aimé

  • La nostalgie
  • Un Dungeon Crawling accessible très tôt, aux règles très simples

On a moins aimé

  • Un prix indécent par rapport au matériel, profitant de la vague nostalgique
  • Peu de stratégie et beaucoup de hasard
  • Un contenu (scénarios et diversité) assez faible

Cet article à été rédigé dans le cadre de la Chronique hebdomadaire de Jess sur le Site Le Petit Moutard dans la rubrique Jeux et jouets.

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