A froid : Charterstone

Dans Charterstone, un jeu Legacy compétitif, vous construisez et habitez un même village. Les bâtiments, prélevés sur des cartes, sont collés de manière permanente sur le plateau de jeu. Ils deviennent alors autant d’emplacements utilisables par les joueurs. Ainsi, les quelques constructions possibles se muent en un village florissant, regorgeant de possibilités d’actions !

20+

Écrire des reviews, des tests, des critiques pour un jeu de société n’est pas facile. Nous ne sommes pas toujours au taquet pour jouer aux nouveautés… Du coup, l’intérêt d’une critique diminue. Nous avons donc pris une petite décision : on va faire l’inverse. Plutôt que d’écrire des critiques à chaud (enfin… on va continuer à l’occasion) de certains, nous allons écrire des critiques à froid, après un minimum de 20 parties sur un même jeu. Et j’ai avant de le faire en répondant (voir la fin de l’article) à deux questions : « pourquoi y avoir joué autant ? » et « allons-nous y rejouer ? ».

Le premier n’est pas si vieux, puisqu’il s’agit de Charterstone, sorti (pour la VF) chez Matagot en 2017.

25 parties

Nous en sommes actuellement à 25 parties de Charterstone ce qui, pour un Legacy, fait beaucoup. Étalées sur 6 mois.

Nous avons d’abord joué un premier run, une première fois la campagne, à 4 joueurs. Ce fut l’occasion de découvrir les mécanismes du jeu, l’histoire, et ce qu’il cachait dans ses différentes boîtes. Après chaque partie, l’envie de rejouer se faisait sentir, entre autres d’y jouer rien qu’à 2.

A l’issue de la première campagne, nous avons directement suivi avec une deuxième, cette fois à 2, en enchaînant les parties assez vite. Après 3-4 parties, nous avons fait le choix d’ajouter un automate pour pouvoir débloquer plus de choses et ajouter un peu de tension.

Enfin, après une seconde campagne expédiée en 2 semaines, on a fait un petite partie « test » du jeu post-campagne.

Avis et verdict

Malgré ces nombreuses parties, notre avis sur Charterstone reste mitigé.

La première campagne était vraiment intéressante, voire excitante. Qu’est-ce qu’on va débloquer ? Que va nous réserver la prochaine consigne ? Où va l’histoire ?

Les premiers points étaient satisfaisants. Les éléments débloqués et les consignes permettent de faire évoluer et de renouveler l’expérience de jeu et les stratégies à appliquer à chaque partie. Les mécanismes fonctionnent bien et, même s’ils n’ont rien de révolutionnaire, ils permettent des stratégies très variées. Malheureusement c’est aussi une difficulté : quelqu’un qui prend du retard dans la construction de bons bâtiments formant un ensemble plus ou moins cohérent dans son quartier aura des difficultés sur la durée de la campagne.

Le dernier point, l’historie, était très décevant. En termes narratifs, Charterstone est à des années-lumières d’un Pandémie Legacy.

Lors de la deuxième campagne, nous voulions savoir si le jeu tournait bien à deux, et si la campagne allait être très différente de la première. C’est le cas. Nous avons pris les deux quartiers qui étaient inactifs lors de la première campagne. Résultat, nous avons débloqué les choses de façon radicalement différente, ouvrant la porte à de nouvelles stratégies… et rendant caduques les stratégies précédentes.

Enfin, notre toute dernière partie nous a permis d’essayer le mode post-campagne. C’est… bizarre. Beaucoup plus aléatoire, moins combo… Intéressant, ça reste un bon jeu de pose d’ouvriers, mais c’est moins excitant.

Pourquoi y avoir joué autant ?

Avant tout, parce que le jeu est bon. Malgré ses quelques défauts (l’histoire étant le principal), le jeu reste très intéressant avec un bon niveau de stratégie.

Ensuite, par curiosité. Une fois la première campagne, nous voulions tester ce que le jeu pouvait encore offrir (autre nombre de joueurs, autres quartiers, automate). Et c’était intéressant, il a vraiment fallu jouer autrement.

Enfin, parce que, quoi qu’on puisse penser, ça tourne assez  bien à deux joueurs… à condition d’intégrer un ou deux automates.

Allons-nous y rejouer ?

Probablement pas. Parce que 25 parties sur un Legacy, c’est déjà bien. Parce que sans l’aspect « construction de son quartier », les parties sont plus mécaniques. Parce que les quartiers sont déséquilibrés, et que les règles post-campagne rendent la mise en place très aléatoire. Parce que sans l’aspect Legacy, il y a des jeux de pose d’ouvrier plus intéressants. Et parce que Charterstone finira un jour en matériel de proto.

Au passage (attention petit spoiler), il est possible de rendre la mise en place nettement plus stratégique avec les changements suivants :

  • Distribuer 4 îles à chaque joueur.
  • Distribuer 3 personnages à chaque joueur.
  • Révéler les cartes développement et objectifs.
  • Puis SEULEMENT choisir ses îles et personnages.